Режиссеры » Дэвид О’Рейли

  • Общее описание
  • Основные работы
  • Техника
  • Награды

Текст, в котором режиссер объясняет суть своих экспериментов, написан им после и по поводу фильма «Пожалуйста, скажи что-нибудь»

Анимационная эстетика

Если говорить об анимации, эстетикой мы будем считать любые элементы, которые создают мир фильма – сочетание изображения и звуков.

Важность анимационной эстетики – это вопрос довольно тонкий, однако насущный. Обсуждение подобных вещей может показаться слишком специальной темой, особенно, если учитывать, что кино куда больше имеет дело со смыслами и историей, чем с чисто эстетическими ощущениями, и все же визуальная природа анимации позволяет обсуждать этот вопрос. Есть довольно широкий пласт анимации, коммерческой и независимой, которая выглядит одинаковым образом. И мне кажется, что так быть не должно. Чем больше думаешь об этом, тем больше убеждаешься, что компьютерная анимация дает множество интересных возможностей для игры. Недавнее появление этого метода подачи информации, как мне кажется, открыло ящик Пандоры, и по сей день мы изучаем последствия, вникаем в них и пытаемся приручить.

Мы обычно можем объяснить, почему работает или не работает история, но то, как на экране смешиваются пиксели, находится за рамками нашей вербальности. Несмотря на это мы видим, когда в изображении есть какая-то ошибка, даже если не можем объяснить, в чем она состоит. Анимация может казаться одновременно реальной и нереальной. Неправильно выбранная или плохо построенная эстетика может сделать так, что фильм будет транслировать те идеи, которые не должен, будет выглядеть непрофессиональным и распадаться на части. Напротив, правильно выбранная эстетика заставит зрителей поверить, забыть о том, что он смотрит фильм, и в результате почувствовать то, что вы хотите, чтобы он почувствовал. Так что я попытаюсь понять и объяснить, почему те или иные вещи работают, а другие не работают.

3D анимация находится на том уровне развития, когда очень много людей владеют инструментарием, однако мало кто понимает, как правильно эти инструменты использовать. Проблема в том, что возможности почти безграничны, а контроля мало – и очень многое дается без труда. Другие формы анимации выиграли от тех ограничений, которые в них заложены. В 3D же этих границ не существует.

Эссе будет построено вокруг моего последнего фильма «Пожалуйста, скажи что-нибудь», который недавно получил Золотого Медведя в короткометражном конкурсе Берлинале. Несмотря на то, что данная награда не имеет отношения к теме, она, тем не менее, убедила меня в правильности моего способа мышления и моих суждений по поводу анимационной эстетики – тех скрытых теорий, которые лежат в основе моей работы. Кроме того, в сопроводительных материалах к фильму я никогда не объяснял своего подхода, так что это эссе – это не столько гид по фильму, сколько анализ моего подхода.

Основной моей идеей было создать такой мир фильма, который бы доказал, что нечто совершенно искусственное и нереальное может тем не менее транслировать неподдельную эмоцию и содержать кинематографическую правду. Здесь нет попытки скрыть, что фильм сделан на компьютере – наоборот, в нем содержится множество артефактов, которые дистанцируют его от реальности и привязывают к конкретному софту. Я стремился к тому, чтобы фильм оказался в оппозиции ко всем существующим в компьютерной анимации трендам, основанным на отчаянных попытках создать «настоящее» изображение с помощью реалистичного освещения и искусного рендеринга или, напротив, через попытку придать ему видимость рукотворного и наивного. В момент написания данного текста эти тренды не собираются уступать место другим.

Эстетическая согласованность

Главное мое убеждение, что ключ к эстетике – это согласованность. В 3D мы обычно создаем искусственные модели миров, и, на мой взгляд, правдоподобие этих миров, зависит от того, насколько они цельны и согласованы. Насколько все их элементы подчинены единым правилам, которые неизменно ими управляют. Эта согласованность должна распространяться на все составляющие фильма – диалоги, дизайн, звук, музыка, движения. Совместно они создают нашу реакцию, убеждающую в том, что наблюдаемое нами есть правда. Человеческому глазу нужна эта эстетическая гармония.

Интересно же то, что чувство реальности в анимации может быть ровно таким, как вы хотите. Правила, управляющие анимационным миром, могут быть произвольными и искусственными – главное, им постоянно следовать, и тогда они станут правдой, как становится правдой слишком много раз повторенная ложь. Если что-то в мире кажется неуместным, если это нечто разрушает или слишком расширяет эти правила, возможность веры исчезает. Поэтому мы можем смотреть фильм, сделанный в очень простом, базовом анимационном стиле и находить фильм столь же увлекательным, как если бы в нем выступали актеры высшего класса, снятые в шикарных декорациях. Даже если анимация технически сделана плохо, но сделана так на протяжении всего фильма, картина может быть цельной, а следовательно – правдоподобной. Этим объясняется и то, почему игровой кинематограф, снятый в ч/б, может быть столь же впечатляющим, как кинематограф цветной.

Эстетическая гармония происходит из соблюдения законов. Одни правила диктуются техническими ограничениями, другие – выбранным стилем, бюджетом или некими самоограничениями. С другой стороны, гармония не может возникнуть из желания делать «привлекательные» формы или использовать определенные сочетания цветов. В 3D есть законы, которых придерживаются практически все – например, то, что объекты не могут пересекаться. Другие же – варьируются, например, художник может выбрать между объектами с подробной детализацией или предметами, лишенными мелких деталей. Нельзя говорить, что одно правило верно, а другое неправильно – любое такое утверждение непременно будет разоблачено. Студия Disney опубликовала несколько книг о том, почему их метод – единственно верный для создания правдоподобия, и тем не менее все это начинает казаться ерундой, когда разговор заходит о «Южном парке», который (мало кто возьмется спорить) является материалом не менее увлекательным. Вот почему я думаю, что правдоподобие зависит от согласованности элементов.

Точные правила и ограничения, которые существуют в фильме, известны только его создателю. Все чувства, звуки, настроения, персонажи, цвета, формы и так далее должны быть совершенно понятны для него/нее. Неплохо даже записать эстетические правила и дозволенности, которые существуют в создаваемом вами мире. Режиссер, который полностью изучил свой мир и погрузился в цвет, звук и ощущения, никогда впоследствии не будет колебаться, относительно деталей фильма. Каждая мелочь будет для него очевидна и аккуратно окажется на своем месте.

В моей короткометражке «Пожалуйста, скажи что-нибудь» я придерживался очень специфического набора правил. Они все сосредоточены вокруг идеи экономии. Одна из основных проблем с 3D-техникой заключается в том, что ей очень долго учиться, а затем делать ее тоже долго, если вести процесс от придумывания мира до его визуализации. Это часто обсуждается, и это мешает людям попробовать использовать эту технику артистично. Процесс так пугает, что мало кто из художников-одиночек рискует сделать свое кино. Малейшие изменения займут часы, а порой процесс настолько ригиден, что изменения внести вообще невозможно.

Моя цель состояла в том, чтобы свести этот производственный конвейер к минимуму. Я устранил весь процесс рендеринга и использовал рендеры-превью, то есть фактически снэпшоты того, что вы видите на экране. Сделать их занимает секунду.

Вторым напрашивающимся решением было использовать простую геометрию (модели), чтобы описать мой мир. Их намного быстрее делать, изменять и одушевлять. Нужно понимать, что на самом деле сделать объект или персонажа в 3D гладким – очень просто. Для этого буквально достаточно нажать на кнопку. Но я на нее нажимать не стал. В общем, я всегда исходил из того, что нужно избегать всех тех фильтров, которые позволяют просто и быстро придать объекту или персонажу красивости. Поскольку это всегда знак того, что исходный материал недостаточно хорош. Фильтры – это как косметика на лице женщины – они никогда не делают ее красивее, но создают интригу, относительно того, как она выглядит по-настоящему.

Простая геометрия… В этой сцене 2,100 «полигонов», меньше, чем 1/100 того, что обычно используется в 3D персонажах с их окружением

В-третьих я использовал плоские тени. Во всем фильме не было источников света или реалистичных теней. Это решение было основано не только на экономии, так как я мог использовать базовые тени, но драматургия фильма строится в большей степени на вербальном диалоге, а не на игре света, так что необходимости в тенях не было.

Я принял еще множество мелких решений. Использование рендер-превьюшек естественным образом вылилось в то, что изображения получились угловатыми и «несмешанными». У каждого пикселя есть сплошной цвет, благодаря которому он становится частью определенного объекта. Это изначально красиво, однако большинство софтов и фильтров настроены на то, чтобы работать со сглаженным (anti-alised) изображением. Я нашел способ обходить это.

Слева несглаженное изображение, справа сглаженное (смотреть нужно в большом формате, иначе не видно)

Сначала я запретил себе использовать фильтр размывания (blur), который обычно используют очень часто. Проблема в том, что он разрушал несглаженную эстетику, а следовательно – согласованность. Этого правила обычно было легко соблюдать, кроме одного случая. Я делал отсылку к фильму Михаэля Ханеке «Забавные игры» — и в этой сцене Мышь перематывает фильм с помощью пульта дистанционного управления. В «Забавных играх» персонаж, который перематывает фильм, попадает в фокус и мигает на камеру. Это очень запоминающийся и определенный момент, который я хотел включить, чтобы это выглядело однозначной цитатой, а не похищением чужого сюжета.

Проблема заключалась в том, что нужно было использовать центральное размывание (focal blur), а это было против моего правила «никаких размываний». Но нашлось альтернативное решение, связанное с использованием многослойного изображения – неровно наложенные друг на друга, картинки выглядели разблюренными, однако пиксели остались несглаженными.

Основные работы

Техника

Награды

Наверх